信長の野望・天道/攻略/基本

信長の野望・天道/攻略/基本

系统

女JJ和影武者与原版的区别

男JJ:统120 + 武105 + 智66 + 政62

女JJ:统120 + 武84 + 智72 + 政80

德川:统96 + 武87 + 智94 + 政100 铁壁之备

影武:统89 + 武62 + 智102 + 政92 混乱(变成德川后,战法变铁壁之备)

键盘快捷键

  • Esc 取消(想当于鼠标右键)

  • 空格 切换战略与进行;(演示时)中断演示

  • Enter 跳过讯息(出剧情时不想看时按住)

  • Y YES(是)

  • N  NO(否)

  • Alt-F4 退出游戏

  • Alt-Tab 切换到游戏外

  • F1 打开游戏解说(帮助子菜单里的第一个)

  • F5 时钟速度迟缓(1档)

  • F6 时钟速度普通(2档)

  • F7 时钟速度较快(3档)

  • F8 时钟速度最快(满档)

  • N 或 Pg Up 按据点列表的次序,由上至下切换城(并显示命令主菜单)

  • B 或 Pg Dn 按据点列表的次序,由下至上切换城(并显示命令主菜单)
    (注:Pg Up即PageUp,Pg Dn即PageDown)

  • I 全情报开关(打开全体情报一览的界面)

  • P 地图标记开关(全开、只开据点不开部队、关闭)

  • L 边界线开关(显示、战略界面显示、关闭)

  • M 鸟瞰镜头开关(卫星航拍)

  • C 切换到面朝北的视角方向(高低角度不变)

  • 大键盘1 切换视角1(须先设定好,下同)

  • 大键盘2 切换视角2

  • 大键盘3 切换视角3

  • 大键盘4 切换视角4

  • 方向键← 或 Q 或 Shift-A 视角顺时针方向转动

  • 方向键→ 或 E 或 Shift-D 视角逆时针方向转动

  • 方向键↑ 或 Shift-W 视角逐渐变成俯视(高度不变)

  • 方向键↓ 或 Shift-S 视角逐渐变成平视(高度不变)
    (以上四键,相当于按住鼠标右键转动)

  • W 或 Num 8 视角向前平移(相当于鼠标指向屏幕的上边)

  • S 或 Num 2 视角向后平移(相当于鼠标指向屏幕的下边)

  • A 或 Num 4 视角向左平移(相当于鼠标指向屏幕的左边)

  • D 或 Num 6 视角向右平移(相当于鼠标指向屏幕的右边)

  • W + A 或 Num 7 视角向左前方平移(相当于鼠标指向屏幕的左上角)

  • W + D 或 Num 9 视角向右前方平移(相当于鼠标指向屏幕的右上角)

  • S + A 或 Num 1 视角向左后方平移(相当于鼠标指向屏幕的左下角)

  • S + D 或 Num 3 视角向右后方平移(相当于鼠标指向屏幕的右下角)

  • Num - 视角位置变高、逐步变成与地面垂直(相当于滚动鼠标滚轮)

  • Num +  视角位置变低、逐步变成与地面平行(相当于滚动鼠标滚轮)
    (Num 代表小键盘)

  • PrtSc SysRq 截屏键,可将全屏画面截成图像到剪贴板中(须立即用图像软件粘贴保存)

势力

武将

出身属性

武将有 武士、高家、僧侣、商人、海贼、忍者、剑豪、庶民 共八种出身

游戏中人数最多的就是武士了,有1116个(大概)第二多的是高家,也就56个,第三是僧侣,39个庶民18个,剑豪16个,忍者14个,商人8个,海贼8个。

据说不同出身会影响相性厌恶关系,但那其实无所谓,毕竟相性在游戏中起的作用不大

这里要研究的是这些出身各自对游戏的影响

比如说商人买卖数量和价格是否有优势;高家和僧侣是否更擅长内政或外交(在此寒一下无耻的外交僧);武士、海贼、剑豪在战斗中是否有加成;庶民种田是否更厉害……

但俺测试后的结果有些令人失望,只发现忍者对足止的担当和防止有影响(相当于智力+20),但对收拾和引拔无影响,其他的出身都没发现有什么特殊作用。

忍者果然变态,虽然有些忍者智力才70多,但也经常被推荐足止,原来是+20智力了

游戏中的14位忍者武将

武将 智力
百地三太夫    93
果心居士    92
风魔小太郎    90
服部正成    88
龙川一益    84
无瘾才藏    76
植田光次    75
猿飞佐助    72
服部康成    72
龙野吉政    72
和田惟政    70
森田净云    63
前田利益    40
龙川益重    31

名声の増減

増加

  • イベントによる増加
  • 包囲網標的対象勢力に攻撃+5
    • さらに包囲網標的を包囲網期間内に滅ぼす+100
  • 技術開発一番乗り+10
  • 独自技術開発+10
  • 勧告拒否+10
  • 同盟・停戦・要請を無条件で承諾+10
  • 同盟破棄された時に人質解放+10
  • 攻撃要請対象拠点所属国で対象勢力に攻撃+10
  • 防衛要請対象拠点周囲で戦闘+5
    • さらに防衛要請遂行後期限+5
  • 防衛要請対象拠点周囲で敵部隊(諸勢力部隊は除く)を壊滅+1
  • 名所所有+5~+20
  • 名声施設建設+3 (名声上昇施設: 茶室、寺、公家館、教会)
  • 他家の捕虜を自主解放+1
  • 捕虜解放依頼で無条件解放+1~+6 (捕虜武将の最大能力によって)
    • PKでは文化「殿上儀礼」でさらに上昇する(+1~+12)

減少

  • イベントによる減少
  • 同盟破棄-50
  • 道を撤去して同盟国停戦国の集落を無所属にする-50
  • 包囲網に参加するも解散前に対象勢力を攻撃しなかった-20
  • 配下を処断-20
  • 依頼中諸勢力喪失-20
  • 攻撃&防衛要請受諾後に未遂行で期限-20
  • 同盟停戦切れの際に自軍部隊がその勢力領に侵入中(強制延長)-10
  • 同盟国の防衛要請拒否(使者に合わない場合も含む)-10
  • 名所喪失-5~-20
  • 名声施設破壊-3

変化なし

  • 攻撃要請対象拠点を攻略しても増えない
  • 攻撃要請遂行後対象未攻略で期限を迎えても減らない
  • 防衛要請対象拠点が落城しても減らない

名声の効果

  • 名声が上昇すると、100ごとに民忠回復値が増し(上限は10)募兵頻度が増やせる
  • 役職と官位を得るにはそれぞれ必要の名声がいる。
    • 征夷大将軍 / 関白: 1000名声必要

人事

俸禄

"加増"で家臣の俸禄を加増する。加増単位は100ごとで、最大俸禄は5000になる。武将の俸禄は、季節ごとの金銭収入から差し引かれる。

※一門・隠居武将には、俸禄は不要。

武将の一門化

大名が自分の娘を配下と結婚させると、その部下は一門武将になる。
強力な一族を一門武将化できると攻略に大変有利になる。
一門武将は敵CPUの斬首の対象になるので、
委任軍団に配備するのは逃走確実の名馬必須(革新より斬首タイミングが早くなった)。

この応用で、同盟を申し込まれた時に「大名」で相手の娘と結婚しておくと、
同盟が切れた5年後に相手を滅ぼした場合、相手の一族がすべてこちらの一門武将になる。

一門の条件

  1. 今現在の大名の血族
  2. 今現在の大名の血族の配偶者
  3. 今現在の大名の配偶者の血族
  4. 今現在の大名の養父の血族
  5. 今現在の大名を養父に持つ者
  6. 今現在の大名を養父に持つ者の配偶者
  7. 今現在の大名の血族を養父に持つ者

例1:前田利家が大名であれば条件7より前田利益(養父が利家の血族である前田利久)は一門である

例2:S1織田家で織田信長がイベントで斎藤帰蝶を妻にしても信長はその時点で「大名」ではないため斎藤一族は一門化していない

「血族」とはあくまでゲーム内での設定であるため、史実で血族だった武将が血族扱いでなかったり、シナリオによって血族が変わる武将もいる。

例1:福島正成が大名であっても北条綱成は一門ではない

例2:S4では浅井茶々、浅井初、浅井小督は織田家の血族の扱いである。茶々を髪結い時に姫武将にすると、織田信長から茶々に家督継承ができる。しかしこのシナリオでは茶々は浅井家の血族ではないので、茶々を大名にしても浅井福および福を妻に持つ京極高吉は一門ではない。

无限升忠

就是将低官位或低役职授予某个忠诚度低的武将,再收回,该武将的忠诚将会+3,如此反复。具体的操作方法如下:

  1. 开局至少建一个公家宅(不要建别的文化设施),努力将名声冲到310以上,因为开局1-3季度,公家来访的概率很高;
  2. 抢主水佑或主膳佑,比抢飞騨守护要好,因为名声要求低,且不用开战,所以开局要准备在此2官位上投入4000*2金;
  3. 以主膳佑为例,授予武将时+9忠,收回时-6忠,如此一直升到100后,再收回,武将为94忠;
  4. 忠诚度高于94的武将,切勿用此法,忠诚反会降到94。官位越高,则升忠诚的上限会越低。

另一个方法:

俩官!分别封俩人

在把一个官的封成另外一个!

奇迹出现了!那个没官了的人!忠诚100了

防止电脑挖人

好多人一直在抱怨电脑的挖人,我不知道你们接触暗耻的游戏多久了,至少我觉得这代挖人并不比革新变态,个别时候也被郁闷过,不过那也都是因为偷懒或者疏忽了,我把我的方法大概介绍一下,大家愿意的尽量补充补充,这个问题应该不是问题的

1、人到手以后第一时间加俸禄,尤其是快到时间交替的时候,早一刻加上俸禄,就多出一倍的忠诚上升效果

2、有人抱怨要加好多俸禄,这个问题要分两方面来看

首先,你真的缺钱么?把商人町盖满商馆,匠町也多数盖上商馆(其实根本没必要,我多数盖了水田或者锻冶场,因为后期兵力上了百万又要面对包围网的时候粮食可能吃紧),你的钱过了两三年之后应该一直都是天文数字,哪怕你把技术学了扔扔了学,钱都花不完……不过这里也有一个小小的提醒,信野不是三国,废柴太多了,不要见一个浪人登用一个,一般政治没上60,适性没到B的我全扔了,钱多也不是用来养废柴的

其次,如果你要留住的人能力很高,那么他迟早要拿1500的俸禄,天道有类似日本“年工序列制”的薪俸系统,大家应该都注意到了,有时候自己这边莫名其妙的有多个武将(往往是经常执行任务的人)出现不满情绪,要求加薪,这并不是你做错了什么,反而你是因为你做的很好,势力越来越大,名声越来越高,你手下也必然要求加薪,这也是合乎情理的,比如我每次名声超过100的时候,都会有大批的人要求加薪,这时候如果你不注意,之前又刻意的压低了薪水,100忠的武将也会降低到被人挖走的地步,做老大要学会分享……

所以既然不缺钱,那么多加些薪俸没什么,看准自己下季的利润额,没接近赤字就不用担心,盖几个商馆什么都解决了,但我绝对不是让你一直加到100那种程度,只有对方挖的实在太紧时,你才需要用一些极端手段,多数情况加几次就可以了

3、有人要说了,我都加到90多了怎么还被挖? --- 90多又如何……

(这里我说点废话,只求方案的人请跳过

纵观历代三国和信野,忠诚问题一度被人忽略,因为大家都习惯把手下忠诚弄成100,事实上弄成100也都很容易对吧……

但这样的话忠诚度也成了一个摆设,于是暗耻对忠诚度的重要性做了提高,只要不是100,那么你就得小心了,任何小小的不合最后都可能演变成一场对立,这跟为人处事是一个道理。

所以90+忠诚的人被挖,这是很合理的设定,毕竟90%的人都是100忠不是么,要是上了90就不能挖,这个数据也真的要被丢弃了)

既然你已经加到90多了,为何不把他顶到100呢?行百里者半九十,只要没到终点,哪怕只差一步你也是半途而废,当然一些刚收服的人没办法,这些人怎么处理?看下一条。

4、电脑挖人确实很勤快,效率也很高,但任何战术都有它的死穴

策反的死穴是什么?两个字-- 前线,电脑只能挖跟他毗邻城市的武将,现在你知道怎么做了吧?

把你还放心不下的人丢到后方去,如果实在没有后方,就丢到一些配角大名身边,比如战国四天王,神保,波多野之流,从大名到加成平均只有初中文化的势力旁边,反正他的薪水比较高,过几个月忠诚肯定就满了对吧……如果电脑对你策反的压力确实大,这招可以保证万无一失

5、被策反一定是坏事么?介绍专门害策反势力方法的帖子,好像是太多年以前看过的了

方法很简单,把一堆废柴的薪俸加到2500,然后给丫一个家宝,再拿回来,然后丫一定不爽,忠诚大降(弄到50-60就可以了,太低会下野)这时候AI一样会傻傻的把废柴接到自己那边,用养亨利的钱供着李毅,而且是N个李毅,不久他就要破产了……

6、最后一点其实并不针对策反问题,而是针对所有问题的,那就是无敌又无耻的S/L大法……

尤其在刚制压了某势力最后的城市时,一定要及时SAVE,保证一些重要俘虏不会prison break,登用后不会因为一时疏忽被人挖走

顺便关照下,我一般打对方势力最后一个城的时候都看着时间进度条,尽量选择每个月的月初破城,这样我就可以有两轮机会登用人才,这些人只有在时间交替的时候才会越狱

姬 / 儿子

每年年初(1月1日)时可能刷姬/儿子元服事件。可以S/L。默认大名30-60岁之间才可能生(个别除外),群雄剧本虽然无寿且界面上不显示年龄,但实际上仍然有此限制。

默认上杉谦信不能生。(解决方法是早早隐居)

建设

渔户和水田是互替的,靠海的村落和匠町可以造渔户,不靠海的则是水田

总结(助记歌):

初期要造市和畑,有钱再升商馆、渔户和水田

道场不如兵舍好,不用时候全拆掉

军马(铁炮)一城造,文化设施后期搞

匠町造粮比造钱好,这个一定要记牢

其他的设施嘛,你爱造不造随你好

占町

某个城市(支城亦可)必须通过道路与村落相连,这个城市才有权支配这个村落,了解了这点以下就很浅显了了。一旦你的城市与相应的村落与道路相连,就可以通过部队。不管工作队、部队往人家家门口一站就抢来了。这也是尽管破坏道路很辛苦(4000耐久度)AI也要破坏的原因。因为道路破坏了,即使一格,这座城市就失去了那条路所通的所有村落的支配权。不信的话,你可以玩长宗我部,破坏家门口的一个道路就能看到效果了

另外,町是属于某一座城市而非势力,如果没有与任何城市相连的路,町会变成"无所属"。

市 / 商馆

刚开局时建市还是有必要的,市的收入是商馆的3/4,建造费用却只是商馆的1/7。

前期直接建商馆,一季建不了几个,就算你开局有1W金吧,全建商馆也只能建7个,一个商人町都建不满。收入只有:3000+7*800=8600,花费是9800,而且你还没多少钱建畑了(剩200,只能建2个畑)。

如果你有两个商人町,只要有足够的人,一开始完全有可能在第一季结束前就把16个市全部建好(或大半建好)。收入有:3000+16*600=12600,而金只花了3200,你还可以把畑全建好,还有钱干别的,比如:修两个砦或几个橹。

ozaer补充:商馆要营业一年半(六个季度)净盈利才等于市,第七季度后超越。

lunedi补充:初期可以建少量商馆卖米筹集资金(注:有些朋友喜欢用此方法,也有些朋友从不卖米,看个人喜好)。

水田

水田应该何时建?

是否建水田,一是要看有没有钱,二是要看季节。

水田最宜在夏季建,这样换季就能收粮。而秋季绝对不能建水田,建好了,要等一年才能收粮。如果这笔钱花来建畑或渔田,则会多收三季(冬、春、夏)的粮。等进入夏季收了粮后,再将畑改建为水田也不迟。

反而是能建渔户的村落最好全建渔户,这样可以提高夏、冬两季的粮食收入。因为在研发二期作之前,渔户的产量是最高的,年产量高于水田。

锻冶场

如果你用铁炮,在经济上去后可以造它几个,毕竟还要先研究技术“铁砲锻冶”10000金,没钱就别想了,一个城里总共造5、6个也就够用了,要是你有几个城了,可以用一个城专门造锻冶场集中生产铁炮,千万不要每个城都零星的造那么几个,调达起来很不方便,也吃亏,毕竟调达费用是固定的。

兵舍 / 道场

初期肯定是要出兵的(无耻流可无视T_T),开始没钱只能造兵舍了

后期要出兵可以换成道场,但性价比太低,毕竟这个不是固定收入建筑,没有什么长远收入的说法,而且由于本作伤兵产生率太高,后期几乎都不用自己募兵了,兵舍都可以拆了造公家馆。

匠之町

造商馆还是渔户/水田?

结论:能造水田造水田,不能造水田造渔户。不造商馆。

看前面的设施列表可见这几个设施的年产量为


商馆 3200(关所撤废3840)

渔户 2000

水田 1800(二期作2700)


咋一看似乎造商馆收入大,但我们要考虑天道交易的物价水平

卖粮食最高1粮食=2.多金(印象中貌似如此)

买粮食最低1粮食=3.多金

可见如果种粮去买很轻易的可以翻倍,那无疑造粮更划算(开发都搞完了,那么多内政达人平日何以消遣?主要就是买卖咯,研究、外交不常有,调达、生产一人足矣。赖操作者无视T_T)

而如果造钱再去买粮食,则亏很多

虽然研究了技术“关所撤废”市和商馆的收入+20%,商馆年产变成3840,但买粮要三倍多,算下来也不如渔户划算,更别说比二期作的水田

就算研究“割符”可以使商馆内购买费用减半,但也不算太赚,研究要花50000金,也就是说你要买100000金的东西才能回本,我想没人买过这么多吧,军马、铁炮靠买的话太亏了,肯定要自己生产,粮食就更不用买了。所以“割符”可以说是垃圾,完全不该研究。

本作打仗耗粮甚巨,完美的体现了古之明训“兵马未动,粮草先行”,更让我们加剧了对兵粮的渴求@_@种田派欢呼……农民伯伯万岁!

生产、募兵配置公式

一、生产铁炮

我们先看下面几组数据:

1、在某城建有1个锻冶场,指派政治100的武将为奉行,基本固定30天一生产,一次可调拨690铁炮。一个季度有690 * 3=2070铁炮。考虑到该锻冶场的建设,使我少建了一个商馆,即每季度少收入800元。(如果该锻冶场建在可以建筑水田的匠町,那每季度损失会更多~)这样,算一算每只铁炮的单价=(3 * 1000+800)/2070=1.836。比较便宜~~

2、下个季度我在该城多建了个锻冶场,这样原来的奉行一次可调拨780铁炮,一个季度有780 * 3=2340铁炮。同样算铁炮单价,(3 * 1000+2*800)/2340=1.966,生产得多,单价反而贵了!

3、同理,我把锻冶场增加到5个,每季度可生产3150杆铁炮,单价升到2.222;当把锻冶场升到10个时,产量升到4500杆/季,单价升为2.444。

4、可见,锻冶场不能盲目的建多,不必追求一次可以调配多多少。如果空建了锻冶场而不去生产的话,是直接的亏损!如何建设呢,要按照自己的需求来,比如1个城有5个锻冶场,100内政奉行自动生产,1年就可调配 1W2 的铁炮的!如果能手控调配生产,按1次20天,1个季度可以生产4次,可以更有效率。

二、军马的调配,和铁炮差不多,如5个牧场,100内政奉行自动生产,1年可生产 1W6 的马匹。

三、下面说到比较重要的一项:募兵!

1、募兵基本和生产铁炮、军马一样,道场越多效率越低。但募兵涉及到民忠的问题,按大名300的名声来看,一年12个月可以加36点忠,算起来一年只能进行4次募兵。看来要最大的获得募兵数量的话,只有多建设道场了!

2、举个例子,武将町建满8个道场,派127统率的老虎一次可以募兵2532人。如果该城有2个满建筑武将町,则老虎一次可以募兵4221人。

3、君主看见招兵太少了,于是集合了几个城的一共4个满建筑武将町,指派127统率的老虎去募兵,这下来的人多了,一次募集了6754人。

4、再如果,在上面的例子中,有4个城,每个城各有1个满建筑的武将町,各自分别派一员70统率的武将去募兵,每人都可募得1800人,一共募集了7200人。当然,钱花得也多了,比上一条多花了1500元。

5、可见,无需把周围城池的武将町集中到一起,分开幕兵可能更有效率。

6、其实说到这里,要募兵多,还是要城多、道场多、武将统率高,这似乎是废话。。。不过,最重要的一点,是从这里可以发掘出支城的妙用——募兵!多了一个募兵点,兵员当然是多多了~~~虽然一个城池下面未必有超过一个的武将町,但是匠町也可以建设道场的,所以,当你钱多到可以随便花来建支城,而又感觉缺兵的话,试试支城募兵吧!

生产及募兵的公式

1、生产铁炮

费用:1000钱生产基数:400累加量(每多一个锻冶场):60

公式:生产获得 = (400 + 煅冶场数目 * 60)*(1 + (执行武将的政治能力- 40)/120)

说明:举例来说,某城有10个锻冶场,派政治能力为100的武将去生产铁炮,花费1000钱,其获得为 (400+10 * 60)*(1+(100-40)/120)=1500。

政治能力为40,只能获得基本的产量,政治能力高于40,获得多,低于40,获得减少。当政治能力为100时,可以多获得50%,政治能力最高140时,可以多获得83%。

2、生产马匹(公式和生产铁炮的基本一样)

费用:1000钱生产基数:500累加量(每多一个牧场):80

公式:生产获得 = (500 + 牧场数目 * 80)*(1 + (执行武将的政治能力- 40)/120)

说明:举例来说,某城有10个牧场,派政治能力为100的武将去生产马匹,花费1000钱,其获得为 (500+10 * 80)*(1+(100-40)/120)=1950。

政治能力为40,只能获得基本的产量,政治能力高于40,获得多,低于40,获得减少。当政治能力为100时,可以多获得50%,政治能力最高140时,可以多获得83%。

3、募兵

费用:500钱生产基数:600兵社:120道场:150

公式:生产获得 = (600 + 兵社数目120 + 道场数目150)*(1 + (执行武将的统率能力- 70)/140)

说明:举例来说,某城有10个兵社,没有道场,派统率能力为100的武将去募兵,花费500钱,其募兵量为 (600+10 * 120+0150)(1+(100-70)/140)=2185。

统率能力为70,只能获得基本的产量,统率能力高于70,获得多,低于70,获得减少。当统率能力为100时,可以多获得21%,统率能力最高140时,可以多获得50%。

外交

劝降

劝降的规则
实行劝降的必要条件:

邻国支配(注:劝降目标的周围据点,下同)
至少占领一个邻国,否则劝降无法成功(只有支城的情况下,提示出来也不会成功。)(注:不知道是指我方还是对方,原文没写太明白)
也有南肥后-日向等没有相邻但有通过街道敷设而相邻的情况。
只是让武将连接两国的话,只要把国境无法通行的山道铺设成街道就行,没必要铺到街町去。

没有厌恶关系的武将
自军的大名武将不是劝降目标大名的厌恶武将。(已修改,感谢adam5616指出)
(对手大名的)拒绝仕官势力,相性最差等都没影响。

名声超过对方
名声要在劝降对手以上(包含相同值)
就算名声和必要的兵力其中一项过大,也无法靠其他条件来中和。(注:就是名声和兵力都是必须的)

兵力超过对方
也就是邻国的兵力要有一定数量。
必要数量≧对方的兵力X对象大名的格付
格付: S=11、A=9、B=7、C=5
就算对方的兵力在5000以下,也按照5000来计算。
邻国兵力也就是指:全部邻国的本城,支城以及在对方国内建设了支城而滞留的兵力
和所属于这些城而正在出击中的兵力的总和。
对方兵力以及邻国兵力包括伤兵在内。

地方支配
也就是要支配和对方同一地区的本城。
同一区域的城没必要满足上述条件,其它邻国满足上述条件就有可能一击劝降成功。
地方分为:蝦夷陸奥出羽、関東、北陸甲信東海、近畿、山陽山陰四国、九州等六块地方。
不同地方的邻接地有一下20种组合(播磨-丹波由敷设街道来邻接)
豊前-長門周防、豊後-南伊予、讃岐-河内和泉、播磨-摂津、播磨-丹波、因幡但馬-丹後若狭
丹後若狭-越前、北近江-越前、北近江-美濃、伊勢-尾張、駿河-相模、甲斐-相模、甲斐-武蔵
南信濃-美濃、北信濃-上野、南越後-上野、北越後-岩代、北越後-南羽前、常陸-磐城、下野-磐城

其他
不受难度影响,初中上级条件一样。
虽然与国数,城数无关,但像大内家一样跨越2个地方的势力是直到只剩一个地方之前是不会回应劝降的。
因为以邻国(也就是前线)的兵力作为了基准,劝降使者在途中时,攻略敌方领土,满足了条件的邻国变成后方国(也就是非前线),从而导致劝降失败的例子也有。

同盟

结盟秘法

过程很简单:

原来不愿意和你结盟相性良以上国家,此时,你可以派出运输队,运送兵士或者铁炮,军马。

再次外交结盟,此时,就是会建议出现。

往往对方会要你的运输队将领作为结盟的人质达成结盟。

让 AI 主动同盟方式

好处:可以向电脑要姬。

姬是好东西,可以加一门的适性,如果结婚对象是已方当主还可以增加一门的数量。

但是,向电脑要姬首先得电脑来结盟才行。
经过研究发现,ai主动来结盟是有条件的,如下:
1.玩家势力和电脑势力接壤。
2.双方均无同盟。
3.该电脑势力所有接壤的其他电脑势力均已结盟。
4.该势力接壤范围内存在一个比该势力更强大的电脑势力。
5.该势力有两个以上的方向可以进攻其他电脑(一个城算一个方向,与玩家接壤的方向不算)。
举例:群雄剧本,玩家德川,想要ai北条主动来结盟。

根据1,玩家必须与北条接壤才行,因此必须拿下高远-踯躅崎馆,或柴田-今川。
根据2,群雄北条周围:因为玩家是织田,因此柴田和今川,武田和北条,长野和太田多半都是同盟的。因此要先干掉北条的盟友武田,让北条重回不结盟状态。

根据3,目前周边都已结盟。

根据4,群雄今川、太田都不如北条强大(按城数或兵力对比判断),因此需要有新的同盟国取代今川或太田其中之一。

根据五,玩家不能灭掉太田和今川。

所以具体的操作步骤如下:德川速攻高远和武田,如果在北条灭太田之前能赶到,则打掉北条侵略军但撮能灭了太田,电脑很快就会申请结盟。

本作上级难度下 AI 也会主动提出同盟(前作革新则不会)。

朝廷

如何获得官职

1、名声达到基准要求,最低档要求名声310,以后每提升一档名声要+30(1.01版以上);

2、势力范围内有比较多的公家宅,少建或不建寺、茶室、教会;

3、换季时(3、6、9、12月初)大名在城里(可以搞内政,但不能出征在外),另外钱如不够,即使来访也只会送粮;

4、公家同季同时拜访大名的数量为0-3(随机),前期公家来访率会很低(因为大名多),后期灭大半后会略高(感谢ozaer指正);

5、后期待家宝收集得差不多后,可将寺、茶室、教会拆除,增建公家町,提高公家来方率。

每季都获得官位方法

首先大名过季前要呆在只有公家馆的城里。

过季前记得储存下游戏,过季后公家没来卖官请SL到过季前。

随便拆除一个城里的公家馆(切记不能拆大名呆那个城的公家馆)

ok过季后公家一定来卖官了。

军事

防止后院起火好方法

初期的兵力总是不够用,你在和别人火拼,电脑又抄你后路,天道有点累人.早上玩大岐我发现了一个办法不知道有没有人发现过,可以让电脑SB了.

55上级难度玩的大岐家上来3个废材,只有个一栗还是弓兵,我自己编了个庆次进去,叫大奇废材隐退了哈哈.本人种田加蚕食流,爆兵打下斯波高水寺城,在三户城下筑了二户城.大军都堆在北方活活和南部火拼了N久,伊达废物和我市同盟本来不怕后院起火.结果伊达居然打不过相马,西山城被相马拿了屯了35000兵,我的老本名声城只有3000兵力,妈的难道要悲剧了啊.....

我在开局的时候,叫人修路比伊达稍微快了一点点,抢了隶属于南陆奥的一个商人町(常规下属于西山城的),并在那边造了一个磐和一个橹.这时候我发现,有绝大优势的相马不会大兵压境,而是每次都出一个破城锤或骑兵2000人的小队来拆我的磐.我指派了2500的小队,在磐和橹的夹击下很快就消灭了敌人,此后相马每隔一个月就派2000人马过来,每次都被干爆,我每次都有一些兵力赚进,哈哈,笑死,这个现象大家碰到过吗?我把这个叫菊花防爆法.

归纳了下,应该是蚕食掉敌方国内的一个町或资源,AI不管有几万兵出于优先领土完整的考虑,会不停的出1000-2000人的部队来抢,然后你可以修磐修橹加少量兵力牵制住敌人,把大量的兵力放到前线扩张,此法适合前期扩张时防止2面受敌的尴尬局面。

斗志上升量

以下是结论——

1、斗志分队增加,以分队进入“攻击”状态开始,每间隔游戏时间“12”(param 119。)增加一次斗志,和所带兵种(攻击间隔)无关。游戏中一天时间为24,换言之每天增加两次斗志

2、斗志上升速度与兵力、士气、适性等都无关。只和全队最高统率有关。

换言之,同一个人无论带大筒还是带足轻、织田的铁炮无论有没有三段构,斗志上升速度都不会变。

3、每个分队的斗志上升速度与统率是分段对应关系:

统率<75,每次斗志上升8点

75≤统率<90,每次斗志上升9点

90≤统率<105,每次斗志上升10点

105≤统率<120,每次斗志上升11点

120≤统率<135,每次斗志上升12点

……

我算到统率240(每次斗志上升20点)时,还是符合的。

这个统率差值“15”记录在param 117里。基础值8在最后会提到。

4、增加斗志的科技只额外提升1点斗志。

换言之,原来统率75的,每次斗志上升9点,有了斗志提升科技后,变成上升10点。

为什么改剧本时我们看到的值是2呢?这一切都是因为——

5、param 120决定了关于斗志上升量的计算最后要除以2——param 120的值是50,代表最终的斗志上升量要乘上50%。不过这个值修改似乎没有效果。

param 118就是斗志上升量的基础值,16——因为除以2,所以最后就成了8。

注:“3”中关于统率的增加量是游戏中的实际情况,已经除过2了。

6、威风之备所增加的实际斗志上升量也是1,param 121应该就是这个值(和科技一样,写的是2)。经测试无误。

由于威风之备有效期间为20天,所以一次威风之备到效果消失时额外增加的总斗志量为(40×分队数),也就是满编时,额外多200斗志。

战法连锁率

连锁率和武将相应适性、阵型、技术有关

武将各适性的连锁的概率依次是

  • 适性S:30%
  • 适性A:20%
  • 适性B:15%
  • 适性C:10%
  • 适性D:0%

只有物理战法可以连携!计略、兵种强化、阵法等只能单独发动不能连携

FAQ

Q:为什么我的游戏没有音乐?
A:安装路径不能有中文,改成英文即可。

Q:游戏玩起来为什么感觉有些卡?
A:目前所知是游戏本身存在些问题,无论是N卡还是A卡,因特尔还是AMD的CPU都存在这个现象,期待光荣的优化补丁。

Q:可以联机玩么?
A:信长之野望13天道不支持线上对战。有兴趣可以互相发存档,但是太麻烦。

Q:这个游戏的存档在哪里?
A:存档位于X:My DocumentsKOEINobunaga13savedata
游戏剧本位于: X:Nobunaga13Scenario

Q:统帅、武勇、智略、政治分别有什么用?
A:统帅影响部队攻防、斗志上升速度;
武勇影响部队战法威力;
智略影响计策类战法的攻防;
政治影响建筑、研究等的快慢。

Q:上机电脑会主动同盟么?
A:会

Q:骑铁的能力以骑马还是铁炮技术为准?
A:均以铁炮为准,弓骑同理。

Q:武将适性有什么用?
A:适性高对部队攻击有加成,并且适性对连携有至关重要的作用。

Q:我部队到达町门口,为什么不能占领町?
A:町必须与城之间有道路相通,否则无法占领。

Q:町怎么升级?
A:匠町是不可以升级的。

Q:本作不能研究出所有技术了么?
A:正常情况下是这样的。

Q:研究完了铁甲船怎么建造?
A:本作简化了海战,船只是无需建造的只需研究完相应的技术即可。

Q:有无将研究济的技术转换为修得济?
A:目前没有。

Q:为什么我开了自动加薪还会有武将不满?
A:劝降、破弃盟友、新年的时候武将容易忠诚下降,此时最好手动加薪,另外忠诚低的武将放到不与地方接壤的城就不会被挖。

Q:建设中碰到情况想回城,为什么点了回城工作队还在继续建设呢?
A:因为工作队需要完成既定的任务,即修完路后才会接下个任务,此时需要点击第六个选项移动,放弃修路后,工作队即可听从指示。在修建建筑时碰到这种情况也是这样解决。

Q:真田十勇士的剧情怎么出?
A:地方剧本是自动出的,群雄剧本需要搜索,82剧本猿飞佐助会剧情自动加入,然后让猿飞不断探索即可找到其余勇士。

Q:怎样出现国替?
A:将全国模式通关一次。


Last update: 2019-05-05 03:14:49 UTC